Екатерина Саулина, психолог, директор отдела развивающих программ ЦТР «Гуманитарные технологии» поделилась своим мнением на тему вовлеченности подростков в мир компьютерных игр.
Продолжаю исследовать интересующую сейчас меня тему о том, что так сильно затягивает детей и подростков в виртуальный мир и почему так сложно возвращать их оттуда.
Согласно довольно распространенной точке зрения, мотивацию к действию побуждают неудовлетворенные потребности. Взяла у подростка небольшое интервью, расспросив, какие он удовлетворяет потребности, проводя время в игре (и мне полезно и ему — будет лучше осознавать себя). Кстати, в разговоре, фигурировало довольно много игр и они про разные потребности.
Получился следующий интересный и, кстати, довольно большой список:
• потребность в чем-то интересном, а именно, драйв и эмоции от виртуальных приключений (“в отличии от скучной реальности, там это есть”);
• потребность в исследовании нового;
• потребность в выплеске негативных эмоций и агрессии (“помочил утопленников и полегчало”);
• потребность в достижениях и повышении самооценки (“особенный кайф, когда уровень много-много раз не дается, ты умираешь, а потом, наконец, его проходишь”);
• потребность в социальном признании (“спас город или деревню, а потом тебя все благодарят, все пишут: “ты наш герой”);
• потребность в ощущении способности влиять на свою судьбу (“есть игры, в которых ты делаешь выборы, а потом видишь их последствия”).
Вот это было прямо очень любопытно узнать… Натолкнуло на несколько вопросов для размышления.
В реальном мире тоже можно удовлетворять эти потребности. Почему он не так сильно, как виртуальный цепляет и побуждает к этому?
Возможно, успешной стратегией переключения ребенка из online-реальности в offline-мир может быть более дифференцированный подход. Например, с опорой на понимание потребностей, стоящих за увлечением “игрой”, помочь найти в реальном мире варианты удовлетворения хотя бы одной из них, чтобы этот вариант достойно конкурировал с виртуальным. Я не играю в компьютерные игры, но мне интересно было найти, каким образом я удовлетворяю эти же потребности с помощью виртуального мира:
• потребность в чем-то интересном, а именно драйв и эмоции от виртуальных приключений — смотрю фильмы и сериалы;
• потребность в исследовании нового — стена в ФБ, лента инстаграм;
• потребность в выплеске негативных эмоций и агрессии — это делаю в непосредственном общении с людьми, onlinе может быть использован как мессенджер для этого / но для повышения настроения нередко смотрю ленту инстаграм;
• потребность в достижениях и повышении самооценки — количество лайков под фото в инстаграм;
• потребность в социальном признании — количество человек, прочитавших/скачавших статью / количество лайков под фото в инстаграм / публикация или перепост потенциально социально полезной информации;
• потребность в ощущении способности влиять на свою судьбу — ничего не пришло в голову… обычно, чтобы удовлетворять эту потребность, я ставлю цели и последовательно иду к их достижению.
Тут важно добавить, что для меня перечисленные способы удовлетворения этих потребностей в виртуальном мире являются дополнительными. В реальном их намного больше и удовлетворение от них в разы полнее.
Вместо резюме: реальность виртуального мира похожа на расширение реального и дает свои специфические пространства для удовлетворения ряда значимых для нас потребностей… С точки зрения проблемы игровой зависимости детей и подростков картинка может выглядеть перевернутой: виртуальный мир может восприниматься как основной для удовлетворения этих потребностей, а реальный дополнительным. Есть ощущение, что у взрослых есть задача помочь детям освоить способы удовлетворения своих потребностей в реальном мире, им самим это не всегда удается.
Иллюстрация к статье:
Свежие комментарии